《猿公剑》试玩报告:后发制人的中式动作游戏,终于有内味儿了
两年前,猿公游戏有内成都剑猫熊网络首次公开了《猿公剑》的剑试实机演示。
彼时,玩报味儿借着国产动作游戏集体爆发的告后热度,这支演示视频确实赚足了眼球。发制
然而,中式终于同类作品扎堆往往是动作一把双刃剑——观众会不自觉地举起放大镜,对每个细节吹毛求疵。猿公游戏有内
一旦质量稍有瑕疵,剑试高涨的玩报味儿热度便会反噬口碑。
当时的告后《猿公剑》仅是一个7人小团队的试水之作,距离“大学生”级别的发制完成度尚远,评价自然呈现两极分化。中式终于

平心而论,动作当时玩家指出的猿公游戏有内诸多问题,即便放在成熟大厂的作品中也属苛刻,更何况是剑猫熊这样的小作坊。
但令人意外的是,制作组不仅听进去了这些意见,更耗时近一年,对游戏进行了彻底的革新。
此次我们在B站“游先看”活动中体验到的,是一个与去年演示截然不同的全新版本——内容已趋于成熟,但距离正式版仍有打磨空间。

新版最直观的变化,莫过于女主形象的重做。
初版中,女主身着长袍、束发利落,虽显干练却缺乏记忆点。
如今,红色长袍下摆被裁短,机械腿得以大方展示。更关键的是,从装饰细节中,玩家能直接感知人物背景与世界基调。作为一名四川玩家,初见便能辨识出浓郁的川渝风情,无需等待那句经典的“魔法披风”。

《猿公剑》的世界观亦独树一帜。
它大胆融合了人妖共存与架空修仙元素,以《吴越春秋》中白猿与越女的传说为原型,交织民间志怪与川渝风土人情,构建出极具中式韵味的故事世界。

战斗系统的核心概念,同样根植于中国古代典籍与传统武术。
《吴越春秋》记载越女剑法:“见之似好妇,夺之似惧虎”——看似温柔,受击时却如惊虎般迅猛狠辣。
为还原这种“后发先至”的意境,制作组引入了峨眉剑法中“避青入红”的概念。
简言之,即在极近距离闪避敌人攻击并借势反击,其理念近似于叶问“打十个”的咏春拳。

这种近距离短兵相接极度考验反应能力,而本作更进一步,将敌人攻击划分为“上、中、下”三段。
玩家可向任意方向闪避,但唯有顺应攻击方向执行“避青”,才能触发“入红”自动反击;否则仅视为普通回避。
值得注意的是,“避青入红”取代了传统“闪避”机制,意味着本作无法通过翻滚拉开距离。
作为补偿,触发时机相对宽松。即便如此——加之适应期较短——试玩结束时我仍感不适,倒地时总条件反射想翻滚起身,结果原地罚站,吃下后续攻击。

在挑战关底BOSS“石城野犬”时,这一痛点尤为明显。
该BOSS分为两阶段。第一阶段攻击单一、动作大开大合,依靠“避青入红”可轻松应对。
进入第二阶段,BOSS才真正展现“野犬”本色:攻击频率激增,且附带延时引爆的火柱。即便成功施展“避青入红”,也会被随后炸开的火柱击倒。

暂且不论如何破解此BOSS,单就这种“机制针对玩家弱点”的设计思路而言,颇具冒险性。
并非不可行,关键在于分寸拿捏。此举若成功,能带来极强正反馈;若失败,则易引发玩家憋屈感,难度极高。
相比之下,最终BOSS“猿公”的招式则更为“工整”。
其在连续攻击前会通过喊话提示“避青入红”方向,在压力下反而能快速上手,契合其“试剑人”身份。这一战淋漓尽致地展现了“避青入红”的魅力,也让我彻底明白——《猿公剑》本质上是一款鼓励进攻的游戏。

唯有不断进攻,才能削减敌人的“精气”。当精气条清空,玩家不仅能造成巨额伤害,处决还可直接压低敌人最大血量上限。反之,敌人(尤其是BOSS)在精气未空时,通常处于霸体或减伤状态。
其他系统设计亦沿此逻辑展开。
例如前文提及的机械义腿与剑匣:前者用于破防,提供额外进攻手段;后者在点亮相关技能后,可在修复兵器耐久度的同时,赋予攻击“居合”、“附火”等变化。

本次试玩中,除三尺剑外,还开放了全新武器模组——斩马剑。
斩马剑的“避青”时机比三尺剑更为严苛,但换取的是更强且可层层叠加的“入红”威力;尽管前后摇较长,但前两段攻击可蓄力,实现短时间的高爆发输出。

尽管地图采用箱庭式设计,但为了提升战斗爽快感与多样性,本作未采用魂类游戏的成长构筑,而是回归传统RPG路线。
具体而言,玩家无需在“神茶驿”(篝火)处消耗会随死亡掉落的资源手动升级,经验值满后角色自动升级。

角色升级不增加基础数值,而是给予“功德点”。玩家可随时打开研习界面,消耗功德点强化兵器、义体、法宝、符咒等进攻手段。
击败敌人或开启宝箱可能掉落兵器。同名兵器的独门绝招一致,但词条与数值随品质变化。武器词条还可能提供额外的“护佑之力”层数,搭配特定护符可触发套装效果,强化特定流派。
纵观整体,“刷装备”或将成为游戏的重要组成部分。

说实话,从两年前粗糙的初版演示,到如今有模有样的试玩版本,剑猫熊走了一条艰难的路。
他们本可选择躺平,以“小团队”为借口——但他们没有。
他们倾听玩家反馈,拆解游戏重来,在质疑声中一点点打磨出作品。
《猿公剑》尚不完美——战斗手感需继续调优,内容量亦需扩充——但它已具备扎实的底子与难得的气质:它清楚自己的定位,明确想打造怎样的游戏。
对于一支初涉动作游戏领域的小团队而言,这比什么都重要。







